Androidを支える技術〈Ⅰ〉──60fpsを達成するモダンなGUIシステム WEB+DB PRESS plus本無料ダウンロード

Androidを支える技術〈Ⅰ〉──60fpsを達成するモダンなGUIシステム WEB+DB PRESS plus

, 有野 和真

によって 有野 和真
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本電子書籍は2017年2月22日初版発売のものを、後日電子化し、2018年11月14日に発売したものです。(概要)Androidのインターナル解説書。根底に流れるモバイルプラットフォームとしての哲学を丁寧に扱い,最新版(7,N/Nougat)までカバー。第1巻となる本書では,プラットフォーム戦略の基幹部分を担う「GUIシステム」を主眼に置き,モバイルで主流となったAndroidの中枢を徹底解説。Androidという巨大ソフトウェアを題材にしつつ,アプリ開発者の方々に身近なテーマの問題設定で,ハードウェアからマルチタッチ/UIスレッド/Handler/Viewツリー/レイアウト/OpenGL ES/バイトコード実行環境まで,ツーランク上のクオリティの製品開発を可能にする技術知識を集約しました。広くモバイル,Web,デスクトップ,組み込み... 分野ごとの要素技術の壁を越え,さらなるパワーアップをお考えのエンジニアの方々へ,今こそ知っておきたいトピックを凝縮してお届けします。(こんな方におすすめ)・モバイルにおける画面遷移の複雑さと重要性を理解して、モバイルアプリ開発に活かしたい方(目次)第1章 AndroidとGUIシステムの基礎知識 ─モバイルプラットフォームの今と基本を知るために1.1 Androidと最先端のモバイルGUIシステム …高まり続ける期待と要求1.2 AndroidのGUIシステムの全体像と変遷 …最初期からNougatまでの3区分1.3 [速習]本書で登場するAndroidの構成要素のうち,GUIシステム以外の部分 …Activity,ActivityThread,プロパティ,Binder,システムサービス1.4 [入門]AndroidのGUIプログラミング …View周辺の基本とカスタムのView1.5 まとめ第2章 タッチとマルチタッチ ──スマホがスマホであるために2.1 Androidでのマルチタッチ,基本のしくみ ……LinuxとAndroidの関係2.2 LinuxのInputサブシステムとinput_event ……入出力機器に共通して使えるフレームワーク2.3 Androidフレームワークでの入力イベントの基礎 ……InputManagerService2.4 InputReader ……InputManagerServiceの二大構成要素❶2.5 InputDispatcherとInputChannel ……InputManagerServiceの二大構成要素❷と送信相手のクラス2.6 まとめ第3章 UIスレッドとHandler ──LooperとHandlerが見えてくる3.1 UIスレッド ……UIスレッド周辺の構成要素を知る3.2 Looper ……UIスレッドを実現するメッセージループ機構3.3 よくわかるHandler ……知っておきたい2つの役割,その実装3.4 まとめ第4章 Viewのツリーとレイアウト ──GUIシステムの根幹4.1 Viewツリーの基礎知識 ……GUI部品の親子関係4.2 AssetManagerとレイアウトのリソース ……高速なパース,素早い構造の復元4.3 LayoutInflater ……メニューやListViewでよく使われるViewツリー生成方法4.4 ActivityとDecorView ……ActivityのsetContentView()が作る重要なView4.5 Viewツリーのmeasureパス ……構築されたViewツリーをレイアウトする❶4.6 葉ViewのonMeasure()によるサイズ計算 ……ImageViewを例に4.7 ViewGroupの場合のonMeasure()によるサイズ計算 ……LinearLayoutを例に4.8 layoutパスとその他の話題 ……構築されたViewツリーをレイアウトする❷4.9 まとめ第5章 OpenGL ESを用いたグラフィックスシステム ──DisplayListとハードウェアアクセラレーション5.1 なぜOpenGL ESを使ったGUIシステムなのか? ……スピードと電力の問題5.2 Viewのdraw()からOpenGL ES呼び出しまで ……ThreadedRendererとRenderThread5.3 DisplayList ……「コマンドオブジェクトのリスト」にする効用5.4 ListViewのスクロールに見る,驚異のアニメーション処理 ……60fpsを維持し続ける最重要な応用例5.5 まとめ第6章 OpenGL ES呼び出しが画面に描かれるまで ──ViewRootImplとSurfaceFlinger6.1 OpenGL ES呼び出しが画面に描かれるまで ……全体像と一連の流れ6.2 HALとgralloc ……グラフィックスバッファの確保/解放のインターフェース6.3 EGLによるOpenGL ES描画対象の指定 ……OpenGL ESの呼び出しは,どのようにグラフィックス領域に描かれるのか❶6.4 SurfaceFlingerとHWC ……OpenGL ESの呼び出しが,どのようにグラフィックス領域に描かれるのか❷6.5 ViewRootImpl ……ViewツリーとSurfaceをつなぐ6.6 Surfaceをアプリ開発者が使う例 ……「フローティングウィンドウ」「SurfaceViewとMediaCodec」第7章 バイトコード実行環境 ──DalvikとART7.1 Androidのバイトコード実行環境の基礎知識 ……仮想マシンとART7.2 Dalvikバイトコードとdex ……仮想マシンの二大派閥,レジスタ型とスタック型7.3 メモリ節約の工夫とZygote ……バイトコード実行環境をサポートする技術群7.4 これまでのバイトコード実行環境 ……7.0以前の背景から学べること7.5 Nのバイトコード実行環境 ……Android 7.0 Nougatの進化7.6 まとめ
以下は、Androidを支える技術〈Ⅰ〉──60fpsを達成するモダンなGUIシステム WEB+DB PRESS plusに関する最も有用なレビューの一部です。 この本を購入する/読むことを決定する前にこれを検討することができます。
平凡な技術者は API ドキュメントを読むだけだが、優秀な技術者は下回りまで勉強しているものである。ソースコードを読める Android ではなおのことである。著者は巨大な Android を上から下まで調査している。トップレベルの力量に触発されつつ、システムの下回りに興味を持つきっかけとしてお勧めしたい本です。図が多く説明も丁寧に解説されている。その分情報密度は低いが、一人で読んでいて理解できずに挫折する心配はない。Android のみならず 60fps を求められる GUI システムに関わる開発者にお勧めしたい。

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